Póñense en xogo todas as competencias clave:
Comunicación lingüística: Xenerando ideas e situacións cómicas asociadas a un conto, elaborando textos, valorándoos, corrixíndoos, revisándoos, adaptándoos, transcribíndoos.
Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía: Aúna dúas das anteriores competencias coa intención de difuminar o trazo existente entre as áreas de coñecemento e as competencias básicas. Atopámonos coas destrezas relacionadas coa iniciativa científica, co desenvolvemento de espíritu de investigación e co uso dos números como linguaxe en diversos soportes.
Competencia dixital: Dominio das TICs utilizando de xeito autónomo programas de edición de imaxe, edición de audio e procesadores de texto.
Aprender a aprender: Poñendo en xogo ferramentas de aprendizaxe colaborativo incluso entre alumnado de distinto nivel.
Competencias sociais e cívicas: Traballando os valores na propia trama narrada nos contos e fomentando unha actitude permanente de posta en valor do esforzo, a cooperación e a solidariedade en todo o proceso de elaboración da aplicación.
Sentido da iniciativa e espíritu emprendedor: Sendo este aspecto un nos que fai máis fincapé a LOMCE consideramos á iniciativa suficientemente innovadora dentro do panorama educativo como para enmarcarse por sí mesma dentro desta competencia clave.
Conciencia e expresións culturais: Valorando a cultura dixital como un ámbito de imparable crecemento dentro do mundo da cultura, tanto galega como internacional. No ámbito da cultura xeral e tamén no ámbito da cultura destinada ás máis pequenas e pequenos.